Gunadarma BAAK News

Sabtu, 28 Juni 2014

Etika tentang dunia komputer yang berdasarkan hukum di negara Indonesia

ETIKA
Etika berasal dari bahasa Yunani ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan nilai-nilai seperti benar, salah, baik, buruk dan tanggung jawab. Etika dan moral harus diterapkan dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Meski berupa dunia digital, teknologi informasi dan komunikasi hanyalah media yang dikendalikan oleh manusia.

Salah satu contoh penerapan etika dalam teknologi informasi dan komunikasi adalah etiket atau etika dan sopan santun berkomunikasi melalui Internet. Meski komunikasi melalui Internet banyak terjadi melalui tulisan dan simbol, namun pengguna Internet harus menjaga tutur katanya dan menerapkan etika yang baik. Jika seseorang memiliki etika yang baik, maka orang tersebut juga memiliki moral yang baik. Begitu juga sebaliknya. Dalam hal penggunaan perangkat lunak, etika serta moral berkaitan erat dengan hak seseorang, yakni pembuat perangkat lunak tersebut. Pembuat perangkat lunak telah bekerja keras untuk berkarya sehingga hasil karyanya itu patut dihargai dan dilindungi dengan undang-undang. Indonesia sebagai negara hukum memiliki undang-undang yang mengatur hak atas kekayaan intelektual.

Selain memperhatikan etika dan moral, penggunaan komputer dan alat-alat teknologi informasi dan komunikasi lainnya harus juga memperhatikan prinsip kesehatan dan keselamatan kerja. Penggunaan perangkat keras yang tidak sesuai prosedur dapat mendatangkan dampak negatif bagi pengguna. Dalam dunia kerja, terlebih dunia kerja yang sifatnya massal dan besar, faktor-faktor kesehatan dan keselamatan kerja perlu diperhatikan dengan saksama.

Hak Atas Kekayaan Intelektual
Hak atas Kekayaan intelektual adalah pengakuan hukum yang memungkinkan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual tersebut mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya dalam jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya Hak atas Kekayaan Intelektual sering disingkat HAKI dan secara umum lebih sering dikenal HAKI. Objek yang diatur dalam HAKI menyangkut karya-karya manusia yang lahir akibat kemampuan intelektualnya. HAKI dibagi menjadi dua yaitu:
• hak cipta atau copyright
• hak kekayaan industri atau industrial property right
Ruang lingkup hak cipta meliputi karya-karya baik berupa barang, lagu, tulisan, desain dan sebagainya. Hasil-hasil karya semacam itu dapat didaftarkan ke Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang. Pada dasarnya, setiap hasil karya/cipta manusia dapat didaftarkan ke departemen kehakiman agar mendapat perlindungan hukum.

Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002. Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum. Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa:
• Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan, memperbanyak ciptaannya, atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundangundangan yang berlaku.
• Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
• Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
• Pemegang hak cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
• Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media Internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
• Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer (sementara).
• Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
• Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.

 Aturan-aturan hak cipta perangkat lunak

Aturan hak cipta terkait dengan perangkat lunak komputer diatur dalam Undang-undang Negara Republik Indonesia No 19 Tahun 2000 yang terdiri dari 15 bab dan 78 pasal. Sebelumnya, negara kita pernah memiliki Undang-undang Hak Cipta, yaitu:
• Undang-undang No. 6 Tahun 1982
• Undang-undang No. 7 Tahun 1987
• Undang-undang No. 12 Tahun 1997
Undang-undang Hak Cipta dibuat untuk melindungi hasil karya atau ciptaan dari pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Berikut ini kutipan dari Undang-undang Republik Indonesia No. 19 Tahun 2002:
Pasal 49
a. Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan/ atau gambar pertunjukkannya.
b. Produser rekaman suara memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya memperbanyak dan/atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyi.
Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:
• Perangkat Lunak Berpemilik (Proprietary)
Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.
• Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.
• Perangkat Lunak Semi—Bebas
Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.
• Public Domain
Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta. Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.
• Freeware
Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.
• Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya. GNU General Public License (GNU//GPL) GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.
• Sumber Terbuka (Opensourrce)
Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis).

Bentuk dan Aturan Pelanggaran Hak Cipta
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memerlukan sumber daya yang baik dari segala aspek, terlebih dari aspek sumber daya manusia. Hasil karya cipta, dalam hal ini karya cipta yang terkait dengan perangkat lunak, sudah sepantasnya mendapat penghargaan yang layak agar di masa mendatang tercipta karya-karya yang lebih baik. Pelanggaran hak cipta dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi umumnya terjadi pada karya cipta peranti lunak atau software. Bentuk pelanggarannya dapat berupa:
a. duplikasi atau penggandaan perangkat lunak proprietary tanpa ijin
b. penjualan perangkat lunak bajakan
c. instalasi perangkat lunak bajakan ke dalam harddisk
d. modifikasi perangkat lunak tanpa ijin
Pelanggaran atas hak cipta seseorang akan dikenai sanksi hukum sesuai dengan pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang menyatakan :
a. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.0000,00 (lima miliar rupiah).
b. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
c. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).



Etika Tentang Dunia Komputer

Pembajakan software komputer adalah kegiatan penduplikasian atau penyalinan oleh pihak yang tidak berwenang yang terjadi di seluruh dunia, yang merugikan pembuat software dan tidak berkembangnya industri software komputer dinegara yang memiliki tingkat pembajakan software yang tinggi. Pembajakan software di Indonesia menjadi sebuah rahasia umum. Hampir setiap orang yang ditanya apakah dia menggunakan software resmi pasti akan menjawabnya dengan tidak. Para pengguna software terutama pemilik PC di rumah, menggunakan software yang bajakan dengan alasan biaya yang lebih hemat namun memiliki manfaat yang sama dengan para pengguna software asli. Hal itu juga didukung dengan mudahnya mendapatkan software bajakan di toko-toko bahkan di pedagang-pedagang kaki lima. Kemajuan bidang teknologi juga turut mempermudah terjadinya pembajakan software.

Contoh pembajakan software adalah softlifting, yaitu sebuah lisensi penggunaan sebuah software dipakan melibihi kapasitas penggunanya. Misalnya membeli satu software secara resmi tapi kemudian dipakai melebihi jumlah lisensi untuk meng-install yang diberikan. Selain itu adalah illegal downloading, yakni dengan men-download software dari internet secara ilegal. Juga pemalsuan, yaitu memproduksi serta menjual software-software bajkan yang biasanya dalam bentuk CD ROM yang banyak dijumpai di toko buku atau pusat-pusat perbelanjaan.

Etika Tentang Pekerjaan Non Formal

Pedagang Warung Kelontong


Warung kelontong adalah warung yang menyediakan barang-barang yang diperlukan untuk kebutuhan rumah tangga ataupun untuk kebutuhan sehari-hari, contohnya beras, minyak goreng, gula, kopi, teh dan lain-lain. Pedagang warung kelontong biasanya terdapat di pinggir-pinggir jalan, perkampungan, maupun pasar-pasar tradisional.
Berikut adalah etika pedagang sembako:
1.      Karena disini kita hanya membahas warung jadi pedagang warung harus membeli barang-barang ke agen yang menjual barang-barang yang ingin Anda jual.
2.      Memeriksa barang-barang dagangnya dan memilih-milih barang yang sudah tidak layak dijual  atau barang yang sudah kadaluarsa.
3.      Menjual barang dengan mengambil untuk sedikit, yang penting barang cepat habis.
4.      Pelayanan, Pembeli akan senang apabila anda ramah dan sabar dalam melayani pembeli.Jangan mudah marah apabila ada pembeli yang menawar harga sangat murah.Disamping itu layanan antar dan pemasangan regulator elpiji juga bisa membuat pembeli balik lagi ketoko anda tentu saja layanan antar untuk  jumlah belanja yang banyak atau berat misalnya elpiji 12 kg,Aqua galon,Beras.Bisa juga dengan cara belanja lewat telepon atau sms.
5.      Menjalin komunikasi yang baik kepada pelanggan. Seperti kata pepatah pembeli adalah raja. Jangan malas untuk bertanya dulu apa yang dicari misalnya barang yang dicari tidak ada tawarkan barang lain yang sejenis. Jawab pertanyaan apabila pembeli ingin tahu suatu produk atau harga.Terkadang pembeli setelah bertanya lain hari membeli.
6.      Khusus untuk pelanggan tetap toko anda untuk menjalin keakraban ciptakan obrolan ringan ketika pelanggan anda berbelanja hal tersebut akan membuat “Nyaman”belanja ditempat anda dengan catatan bila keadaan toko tidak ramai pembeli.
7.      Kalau bisa memberi diskon atau bonus tambahan untuk pelanggan yang selalu belanja disitu.
8.      Memberi hadiah untuk setiap hari raya.

Selasa, 01 April 2014

e-commers gaming shop


Rencana pembentukan usaha “Gaming Shop” dengan tipe usaha e-commerce
Di zaman komputerisasi ini, hampir semua orang menggunakan komputer dan dilengkapi pula dengan kemudahan internet. Kami berniat membuat usaha e-commers ‘gaming shop’ yang menjual aksesoris perangkat komputer. Adapula contoh barang yang akan kami tawarkan diantaranya : mouse untuk komputer/laptop, speaker aktif, colling pad, dll.
Perencanaan
1.      Menentukan barang – barang yang akan dijual seperti mouse, keyboard, headphone, sound card, dan lain – lain.
2.      Menentukan distributor yang mampu memenuhi kebutuhan barang bagi konsumen.
3.      Menentukan sistem pembayaran dan strategi pemasaran.
4.      Menentukan desain website.
 Untuk pemenuhan usaha tersebut maka dibentuklah sebuah perusahaan dengan struktur organisasi sebagai berikut :
§  Direktur           : Ramadhan Abraham
§  Manager          : Dita Atika
§  Accounting     : Mega Fryanti
§  Sekretaris        : Martha Fanny
§  Marketing        : Cynthia Eka Suganda dan Nur Annisa
§  Pergudangan   : Reinhart Andrian Batuna
 Adapun penjabaran tugas dari jabatan tersebut ialah :
1.      Direktur
§  Memimpin perusahaan dengan menerbitkan kebijakan – kebijakan perusahaan.
§  Memilih, menetapkan, mengawasi tugas dari karyawan dan manager.
§  Menyetujui anggaran tahunan perusahaan.
§  Menyampaikan laporan kepada pemegang saham atas kinerja perusahaan.
2.      Manager
§  Pengarahan yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain – lain.
§  Merancang organisasi dan pekerjaan.
§  Seleksi, pelatihan, penilaian dan pengembangan.
§  Sistem komunikasi dan pengendalian.
3.      Accounting
§  Mengatur keuangan dari perusahaan. Misalnya membuat laporan keuangan, anggaran pengeluaran, anggaran penghasilan bulanan, tahunan dan pembayaran gaji karyawan.
4.      Sekretaris
§  Melaksanakan pekerjaan rutin, tugas – tugas administrative, tugas – tugas pribadi dari atasannya.
5.      Marketing
§  Memperkenalkan perusahaan kepada masyarakat.
§  Menghasilkan pemasukan bagi perusahaan.
§  Menjalin hubungan yang baik dengan pelanggan.
6.      Pergudangan
§  Mencatat stok barang.
§  Mencatat transaksi barang
§  Memastikan ketersediaan barang bagi konsumen.
Kelompok Aplikasi Bisnis Teknologi Informasi
1.      Cynthia Eka Suganda
2.      Dita Atika
3.      Martha Fanny
4.      Mega Fryanti
5.      Nur Annisa
6.      Ramadhan Abraham
7.      Reinhart Andrian Batuna
Kelas : 4KA32